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メニュー>称号>プロフェッサー>アタックブースト ☆4 ホーリーウェポンを使うなら有力。係数3は高くはないが、味方全体に支援できれば数でカバーできる。 逆に言えばそうでない、ホーリーアタック使いとかチェックメイトしかダメージ増加がないという人なら不要。まあ少数派だろうが。 プリーストならホーリーウェポン、スピリチュアルウェポン、ディバインフォース、シーリィ、ビジテイションと強化先が盛り沢山。 -- 名無しさん (2014-06-18 21 16 18) 何が強いってアタックハイロウにも乗ることだ。 これでカドケウスの弱体化分を補える。 -- 名無しさん (2016-11-07 22 47 50) 普通に使うと係数3でしかないので、いかに多くのスキルに乗せるかだろう。2つ乗せれば係数6、3つに乗せれば係数9となる プリーストはもとよりパラディンでも地域によっては3つ4つと乗せられるので、極めるとちょっとやばい事になったりする その3つや4つが範囲付与だったりシーン持続だったりすると果たしてどうなるか――……何事もほどほどにしておこう -- 名無しさん (2018-11-15 21 14 09) ↑↑《アタックハイロウ》や《ファイアスミス》には「ダメージ増加を行う」の文言が効果中に存在しない つまり魔術であると言う条件は満たすが、ダメージ増加を行うスキルには該当しないためこのスキルを適用する事はできない -- 名無しさん (2019-04-11 16 57 19) ↑7月20日付の公式エラッタで《アタックハイロウ》も《ファイアスミス》も条件を満たすように変更された 選択肢が広がるのは非常に喜ばしい事である -- 名無しさん (2019-07-16 21 38 14) 名前 コメント
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タドゥオス星系人製機動兵器A60 浦瀬ヒガタ ■データパック(※データを使用する場合はこちらからDLしてください) 概要 正式名称:タドゥオス星系人製機動兵器A60 兵器種別:機動兵器 製造年:不明 兵装(分離前): クローアーム マイクロミサイルポッド 多連装レーザー砲 ビームキャノン 兵装(分離後): 超硬ランス ビーム砲 備考: 第一次インベーダー、タドゥオス星系人製の機動兵器。 アグナム=デルト・ライト=タドゥオスの専用機。 飛行型の機動兵器の中では最大級の大きさを持つ機体であり、機体全長に対し最高飛行速度もマッハ3という驚異的なスピードを誇る。 強力な射撃武器や、多数の敵機を制圧するためのマイクロミサイルなどが搭載されており、 ラージマンタなどに比べ、さらに一対多での戦闘性能が高まっている。 さらに本機の最大の特徴としてパーツ分離を行うことで一回り小さな格闘戦用機へと姿を変えることが可能である。 分離後の主兵装は超硬ランスとビーム砲のみであるが、パイロットの人間離れした格闘センスにより、凶悪な攻撃力を発揮する。 飛行能力は失われるが、ジャンプブースターを搭載しており短時間の飛行が可能。 完全にパイロットの操縦技能に依存した格闘プログラム「S.V.ペネトレイト」を「必殺技」として使用する。 戦闘記録などにより、機体愛称が「シャム・ダ・リア」であることが判明した。 インベーダーの使用する兵器の原語での名称が判明することは非常にまれであったため、言語体系などの研究に大きな影響を与えた。 データ タドゥオス星系人製機動兵器A60A シャム・ダ・リア, しゃむだりあ, タドゥオス星系人製機動兵器(アグナム=デルト・ライト=タドゥオス専用), 1, 1 空, 5, LL, 9000, 170 特殊能力 パーツ分離=非表示 タドゥオス星系人製機動兵器A60B 6400, 200, 1000, 85 AACA, GNC_TadA60A.bmp クローアーム,1200, 1, 1,+10, -, -, -, AAAA, +5, 武 マイクロミサイルポッド,1400, 3, 4,-10, 2, -,110, ABCA,+10, 爆M投L1連L4AL2 多連装レーザー砲,1600, 2, 4, +0, -, 25, -, AA-A, -5, B連L6 ビームキャノン,1700, 2, 3, +0, -, 30, -, AA-A, -5, B連L6 高速攻撃,1800, 1, 2,+10, -, 40,120, AAAA, +5, 突格P タドゥオス星系人製機動兵器A60B シャム・ダ・リア, しゃむだりあ, タドゥオス星系人製機動兵器(アグナム=デルト・ライト=タドゥオス専用), 1, 1 陸, 4, L, 9000, 170 特殊能力 ジャンプLv1=ジャンプブースター 5 パーツ合体=タドゥオス星系人製機動兵器A60A 5600, 200, 1200, 110 BACA, GNC_TadA60B.bmp 超硬ランス,1400, 1, 1,+10, -, -, -, AAAA, +5, 武 ビーム砲,1500, 2, 4, +0, -, 15, -, AACA, -5, B 百烈突き,1600, 1, 1, -5, -, 20,110, AAAA, +5, 突連L10 S.V.ペネトレイト,2000, 1, 2, -5, -, 40,120, AAAA, +5, 接格P アニメーション タドゥオス星系人製機動兵器 クローアーム(攻撃), タックル クローアーム(攻撃), 爪撃 マイクロミサイルポッド(攻撃), MAP小型ミサイル マイクロミサイルポッド(命中), 連続爆発 12 多連装レーザー砲台, MAPビーム 青 LaserGun.wav ビームキャノン, 中ビーム 黄 高速攻撃(シャム・ダ・リア)(攻撃), スーパータックル 青 Jet.wav 高速攻撃(シャム・ダ・リア)(命中), スーパータックル乱舞 青 Crash.wav;爪撃 連続 Crash.wav ビーム砲, 中ビーム 黄 超硬ランス(準備), 突く武器 EFFECT_GNC_HyperSolidLance.bmp 64 超硬ランス(攻撃), 刺突 超硬ランス(命中), 刺突 百烈突き(準備), 突く武器 EFFECT_GNC_HyperSolidLance.bmp 64;_ オーラ上昇 赤;中心回転武器 EFFECT_GNC_HyperSolidLance.bmp 64 百烈突き(攻撃), 乱突;乱突 百烈突き(命中), 乱突;大刺突 Crash.wav S.V.ペネトレイト(準備), オーラ上昇 赤;オーラ上昇 赤;炎 赤;中心回転武器 EFFECT_GNC_HyperSolidLance.bmp 64 S.V.ペネトレイト(攻撃), スーパータックル 赤 Jet.wav S.V.ペネトレイト(命中), スーパータックル乱舞 赤 Crash.wav;突く武器急降下 EFFECT_GNC_HyperSolidLance.bmp 64;_ 点打 赤 Crash.Wav;点打 赤 Crash.Wav;点打 赤 Crash.Wav;大刺突 赤 Crash.wav S.V.ペネトレイト(とどめ), 貫通穴
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジム・ライフル ラージシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「おれはジムが好きなのっ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グリプス戦役後の連邦軍主力MSであるジムⅢをベテランのパイロット用に強化改修したバリエーション機。 通常仕様は機体各所にミサイルが装備され、支援機のような重武装となっていたが、それらを排除することで、機動性保持のために採用されたガンダムMkーⅡの同型バックパックの高出力を活かした運用が可能となった。 本機は、頭部に複合センサー内蔵の耐弾バイザーユニット、胴体にビーム・コーティング装甲、さらにショルダー・スラスターを増設することで、防御面と機動性を向上させた機体となっている。 ジムⅢは、グリプス戦役後の政権交代や、アナハイム社へのMS開発の委託拡大など、複雑な時代背景の中で生み出された機体であり、アナハイム社製の次期主力MSが完成するまでの一時しのぎとして、数年でジェガンに主力機の座を譲ることとなったが、本機のように目的別にカスタマイズすることで、その後も長期にわたり運用され続けた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 16000 17500 耐実弾補正 20 22 耐ビーム補正 20 22 耐格闘補正 20 22 射撃補正 20 22 格闘補正 25 30 スピード 125 高速移動 210 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 195 225 必要階級 少尉01 少尉10 必要DP 106800 121900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 10 中距離 13 14 遠距離 11 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅢ用ビーム・ライフル LV1 1900 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:20%局部補正:1.2倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 355m 5800 LV3 2090 360m 128100 LV4 2185 365m 98000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ジムⅢ用ビーム・サーベルx2 LV1 2000 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2100 88900 副兵装 ジム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 18 425発/分 8秒 0.5秒 200m 1063 3点バースト移動射撃可よろけ値:10%(10HIT) LV2 157 1112 ラージシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 瞬間噴射精密制御 LV1 LV1~ タックル発生時のスラスター消費量を20%軽減する パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る インターラプトタックル LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をタックルでキャンセル可能にする。 攻撃 強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 防御 頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 索敵・支援 アンチジャミング LV1 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV1以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 580 690 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1170 1390 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1420 1690 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1680 1990 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 3360 3980 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 5040 5970 格闘補正が4増加 備考 「おれはジムが好きなのっ!」 抽選配給期間2021年9月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジムⅢパワード LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2021年9月16日 14 00 ~ 2021年9月23日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ムーンガンダム』より、ジムⅢをベテランパイロット向けに強化改修したバリエーション機。 空間戦闘での白兵戦を重視した仕様で、頭部は耐弾仕様かつ複合センサー内蔵のバイザーユニットを、胴体部は耐ビームコーティング仕様の追加装甲を装備し、両肩のスラスターユニットがより強化されている。 劇中では地球連邦軍外郭部隊「ロンド・ベル」所属のクラップ級巡洋艦「ラー・ギルス」のMS小隊長ウバルド・モリーナ大尉とその部下4人の5機が登場している。部下達の機体は左肩がパイロットごとのパーソナルカラーに塗り分けられている。 ジムⅢらしくオプションユニットを追加装着することが可能で、劇中では重装甲・重火力強化パーツを装着したフルアーマー形態も登場している。 スコープモードに入るとバイザーがちゃんと下りるが、相手のジムIIIパワードがスコープモードにならないといけないため確認はかなり難しい。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。汎用機としては近距離少なめ、遠距離多めになる。 カウンターは弱の投げ。拘束時間は短いが、強化タックルLv5を持つため威力は高い。 火力 攻撃補正は格闘寄りのバランス型。合計値は並。このコスト帯では格闘補正高め。 主兵装はジムⅢと共用のヒート管理式即よろけビームライフルのみ。同コスト帯の即よろけビームライフルと比較して単発威力に優れるが、OH管理の観点から連続使用性能に難がある。 副兵装には主兵装だったジム・ライフルを装備。副兵装化のために性能は一回り以上弱体化しているが、問題点だった集弾性とよろけ値が向上しており、追撃・牽制・蓄積よろけ目的ならば主兵装版より使いやすくなっている。 格闘兵装は専用の二刀流ビームサーベル。モーションはプロトガンダムと同じなため使いやすい一方、威力は標準的より少し高い程度で連撃不可、火力は並程度と控えめ。また連撃が出来ないために一段目で引っ掛け、二段目でダウンを取るといった小技が使えない。 強化タックルLv5を持っており、タックル威力が倍以上の1800となる。さらにインターラプトタックルLv1により格闘硬直をタックルでキャンセルすることが可能。加えて瞬間噴射精密制御Lv1によって最大2連タックル可能。これにより下格闘をタックルでキャンセル、再度下格闘を入れてタックルでキャンセルという、この機体独自のコンボが可能となっている。 足回り・防御 スピードは低め。スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高めになる。 HPは体格比込で高め。シールドHPも高めなことから、合計HPも高め。頭部にのみ特殊緩衝材を持つが、当たり判定的に意味はあまりない。 防御補正は等しいバランス型。合計値は二周りほど高く、准コスト550相当。そのため、どの数値も標準より高い。防御系スキルは頭部緩衝材とダメージコントロールLV1を所持。頭部はおまけ程度だが、蓄積よろけに対して少し強くなっているのは良い点。 特長 格闘硬直をタックルでキャンセルできる新スキル「インターラプトタックル」を所持。強化タックルLv5+瞬間噴射精密制御+インターラプトタックルによって積極的にタックルを格闘コンボに組み込む事が可能。 タックル無敵を適切に使用できれば格闘コンボ中のカットを防ぐことが出来、下タックル下タックルまで出せた場合は一般的なN下N下よりも火力が高い。 BR下タックル下タックルはコンボとしては単純だが上記の通りカットされにくく、それでいて無強化・カスタムパーツ無しの状態でも演習場のガンダム(コスト450)の体力を6割~7割弱持って行くほどの火力を叩き出す。 パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いが発生した時にさらに素早く再行動でき、格闘のかち合いを逆にチャンスに変えてくれる。 総論 タックルを駆使してダメージを稼ぐ、少し変わった近距離向け汎用機。 タックルが使いやすく設計されており、第二の格闘手段といっても過言ではないほど使いやすい。また下タックル下タックルのフルコンボ威力はコスト帯でも上位に位置し、瞬間火力・カット耐性も並の汎用機より高い。 即よろけ主兵装に蓄積よろけ・追撃に使える副兵装と、対応力も高い。単純に切り込みから前線維持、強襲機の迎撃まで幅広い使い道を有する。 連撃が出来ないために近距離での間合いのとり方が独特。N格闘で引っ掛けるといった戦い方が、それに効果的に追撃できる手段に乏しいため難しく、攻撃パターンが限定されやすくなる。 格闘フルコンボを利用するにはスラスター残量が81%以上ないといけない上、スピードが低いためにスラスターを温存した立ち回りが行いづらく、スラスター管理が難しい。 やはり接近戦を得意とするため、得意とするマップは廃墟都市や北極基地など。逆に彼我の距離が遠くなりやすい無人都市や港湾基地などは苦手。 武装・性能ともに扱いやすいものが揃っているが、格闘攻撃に独特なノウハウを必要とするため、総合的に中級者向け。 主兵装詳細 ジムⅢ用ビーム・ライフル 集束不可だが単発即撃ちでよろけを取れるビーム兵装。 弾速が速く、偏差撃ちの範囲が小さくて済む。 高火力。射程も即よろけBRの中では長く、優れた弾速と合わせて遠くの敵にも当てられるのは強み。 ヒート率はかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと回復時間も膨大。 ジムⅢ用ビーム・サーベルx2 サーベル系格闘兵装二刀流。 モーションはプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2と同一。N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。2本振るうが判定は1回のみ。 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。 威力高めで切り替え短めではあるが、本機は格闘連撃制御未所持。転倒狙いがメインになる。 インターラプトタックルで硬直をタックルでキャンセル可能なので下タックル下タックルが最大コンボになる。 副兵装詳細 ジム・ライフル マシンガン系実弾兵装。副兵装仕様のジム・ライフル。 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能な点は変わらず。 主兵装版との大きな違いは、射程短くなったのもあってか長押し射撃でもブレがだいぶ小さくなっていること。 弾数は少なめだが、よろけ値はマシンガン系では高め。10発命中で蓄積よろけを取れる。 ラージシールド 高耐久Lサイズ盾。 ジムやガンダム等のと同じ名称だが、耐久力はかなり増している。 運用 基本的にはビームライフルでよろけを取り、そこに下格闘追撃またはマシンガン追撃を行う一般的な汎用機。 強化タックルLV5の効果は基礎威力が1800になる。そこから三すくみや格闘補正で変動するが、N格闘よりは少し低いダメージを与えられると覚えておくと良い。タックルは自身の格闘コンボに使うのも強力だが、味方が取ったよろけやダウンへの追撃として邪魔にならず便利なのは覚えておこう。 下タックル下タックルの格闘コンボが強力ではあるが、そのためにはスラスターを温存した立ち回りを要求されるため、格闘追撃可能距離は他の汎用機よりも短い(50~100m程度)と考えてもらうほうが良い。もちろん、相手を下格闘で寝かすだけが目的ならその限りではないが、せっかくの持ち味なので積極的には狙っていきたい所。 下タックル下タックルは強力ではあるがオーバーヒート確定なので、状況によっては下タックルにとどめて他の目標を狙うのも手。 N格闘の使い所は少ないが、Nタックルはよろけからよろけにつながるため拘束時間が長い。味方と連携して1機をダウンさせずに倒したり、味方強襲が来るまで敵支援を足止めしたりする時に有効なので、覚えておくと役に立つ。 格闘追撃できないタイミングでは副兵装マシンガンによる追撃が効果的。このマシンガンは蓄積よろけを取りやすいために第二のよろけに繋げられたり、強襲機の迎撃やフライト機を撃墜する時に重宝するため、積極的に撃ち切りまたはリロードして最大装弾数をキープしたい。 格闘フルコンボ後はスラスターオーバーヒートしているため、味方のフォローを必要とする。そのために本機はタイマンまたは団体行動向きであり、一人で裏取りするなど遊撃にはあまり向かないことに注意。出来るだけ味方と足並みをそろえて前線構築に参加したい。 ちなみに、下格闘タックル後に敵の僚機が格闘を仕掛けようとしているときはその方向にレティクルを向けて再度タックルをすればカウンターを取れるときもあるので、頭の片隅程度においておきたい。カウンター後の追撃時間は短めだが、事前にサーベルを装備していれば下タックルまで入る。 パワーアクセラレータLv2はかち合い時に通常より1秒ほど早くブーストキャンセル出来るようになるため、タイマンでは相手の後ろに回り込むと有利なポジションを得ることが出来る。ちなみにタイマン時に地形的に相手の後ろに回り込めないときは、一度格闘の届かない距離まで離してBRでよろけ狙いするか、いっそ離脱してしまうのもいいだろう。 宇宙適正はあるが下格を当てた相手が後ろに吹き飛ぶため、タックルコンボが当てにくく真価を発揮しづらいので地上での運用がお勧め。 機体攻略法 硬い・射撃戦に対応可能・格闘コンボが痛いと、汎用機としては出るところは出ている機体であるため、一般的な汎用機だと思って強襲機や支援機が不用意に正面から相手にするのは危険。必ず、自分の得意なシチュエーションに持ち込むようにしたい。 特に格闘フルコンボはタックルを交えるためにカットタイミングが独特。タックル無敵後のタイミングを狙わないと行けない上、格闘だとカウンターされるリスクもあるなど、カットには慎重さを要求される。正直、味方のHPが許すなら、スラスターOHしたところを畳み掛けてリターンを取りたい。狙い所はタックル後の下格闘。 また副兵装による蓄積よろけと最大2回使用可能なタックルによるカウンターが怖いため、本機に対して強襲機のゴリ押しは余りおすすめできない。基本的に相手する場合は不意打ちに限る。 強化タックルLv5によりタックルの移動距離が長く、普通なら届かない距離でも当たるので余裕を持って回避しよう。タックルをかわせたら反撃チャンスなのだが、瞬間噴射精密制御Lv1によりタックルを最大2回出せるので、オーバーヒートしている確信が無いなら格闘は控えるべきだろう。 真価を発揮するのは近距離戦のため、射撃戦に徹して近距離に付き合わないのも効果的。 コンボ一覧 BR→下→強タックル→下→強タックル(格闘中はブーストキャンセルを使用せずに、全てタックルでキャンセルする) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/09/16:新規追加 2022/01/13:DP交換窓口に ジムⅢ用ビーム・ライフル Lv2追加 2022/03/03:抽選配給にて ジムⅢ用ビーム・ライフル Lv4追加 2022/05/26:DP交換窓口に ジムⅢ用ビーム・ライフル Lv3追加 2022/09/08:DP交換窓口に ジムⅢ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/04/20:DP交換窓口に Lv1-2追加 2023/10/05:DP交換窓口に ジムⅢ用ビーム・ライフル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 格闘タイマン部屋でユニコーンガンダムに勝てたのには驚いた、格闘戦に限って言えば格上すら食えるのはやっぱ強いな - 名無しさん (2023-09-21 19 56 17) パワアクあるから格闘判定[2]相手なら競り勝つよ。 - 名無しさん (2023-09-26 00 26 37) コイツのビーライの当たり判定が理不尽…何で脇をすり抜けた筈のビームが命中したことになるんですか…ジェダよりずっと細いクセに… - 名無しさん (2023-09-19 23 19 31) こいつで格闘タックル一切しない人がいたけど硬くてダメコンあるから撃ち合いに強くて、当てやすいビームライフルで即よろけ取ってマシンガンは火力もあって追撃にもってこいな上に蓄積よろけも取りやすくて射撃も優秀な機体なんだね……って、やっぱタックルしないと勿体無いわ。 - 名無しさん (2023-09-16 01 48 45) その立ち回りならジェダでいいね - 名無しさん (2023-09-16 03 03 56) タックルコンボの為にスラスター積むべきですか?それともオバヒ回復重視で積まないべきですか? - 名無しさん (2023-08-28 15 38 35) スラはいらない 強制冷却と耐久盛るのがおすすめ - 名無しさん (2023-08-28 19 21 34) 試してみます。 - 名無しさん (2023-08-28 23 29 46) 遠スロが豊富にあるのでフルハンしてAフレームと射プロ積んだら、BRの性能もあって結構な射撃ダメが出るようになったw - 名無しさん (2023-08-22 12 28 07) タックル2回は許すからスラスター20位に下げて欲しい。どうせタックルしかせんのやし要らんやろ - 名無しさん (2023-08-19 09 03 43) 壁でしかない機体を前線にたどり着けなくしてどうする。非可変タンクの射程を200に落とせとか言ってるようなものよそれ? - 名無しさん (2023-08-19 09 33 00) 荒らしだろ - 名無しさん (2023-08-19 09 49 25) むしろスラ2位にすればタックル後、通常スラ爆速回復で無限タックルマンやれるかも? - 名無しさん (2023-08-22 13 28 40) バケモンで草 - 名無しさん (2023-08-23 17 20 14) タックル以外の選択肢ねぇ! - 名無しさん (2023-08-23 20 39 37) 緊急回避も爆速で出来そう - 名無しさん (2023-08-23 20 45 07) それだったらシュツガルは未だにぶっ壊れの一角だったろうなぁ - 名無しさん (2023-08-23 21 11 15) 通常の移動もタックルで草 - 名無しさん (2023-09-01 23 04 37) 環境に溢れかえってるからか使っていてタックルへの対応が上手い人が増えたなぁと感じる - 名無しさん (2023-08-02 12 47 58) ぼけーっとしながら乗り回してもどんどんレートが上がるので練習には全く向かない。とりあえずレートを上げてみたいのなら乗れば良い。全く工夫がいらないので誰でも乗れる - 名無しさん (2023-07-29 15 39 54) どの機体板もこれ系の意見多いけど、だったらとっくに修正されとるやろ!って言いたくなる。面白いと思ってギャグで言ってんのかな。 - 名無しさん (2023-08-03 12 33 48) そんなん大暴れしてた時のユニコーンとかメタスとかしか見たことないわ。基本ばらけやすい汎用はみんながこいつしか使わない級に強くないと修正入らないから見逃されてるだけっしょ。ゲームシステムとの相性が特別良いからこれだけ使ってればレート上がるというのは否定しようがない。実際接近さえしちゃえばあとはどこでタックル入れるかぐらいしか考えなくていいし - 名無しさん (2023-08-03 13 36 46) わかった。面白いと思って言ってるんだね返答ありがとう。 - 赤枝 (2023-08-03 13 44 49) 俺は木主じゃないよ - 名無しさん (2023-08-03 14 19 12) 武装がシンプルで雑にタックルしてもある程度壁として機能するから中の人に左右されにくくて上振れも下振れも少ないタイプの機体だからなぁ。ジェダと相性悪いからある程度レート上げるともっと攻撃的な機体に乗ったほうがキャリーしやすいとは思う - 名無しさん (2023-08-12 22 53 13) 別に相性悪くはないよ ダメコンあるからジェダの十八番の蓄積があんまり聞かないからこのコストの汎用なら一番やりやすいまである - 名無しさん (2023-08-28 19 24 01) 搭乗率が多い機体は勝率50側に引っ張られるから、機体の強さの割に平均データは伸びないってのはあるから機体強くても修正されにくいって補正はある。まぁ木主が言ってる内容は環境機のほとんど全てにに当てはまる当たり前の事なんでいまさら感 - 名無しさん (2023-08-16 11 51 44) 高コスト帯にもこいつ欲しいからlv3、4追加して - 名無しさん (2023-07-23 17 29 35) 超火力タックル2連のせいで5vs5ならどのlvでも環境入りする未来しか見えない - 名無しさん (2023-07-23 20 11 39) 550↑は単体ですぐに蓄積130取れるやつが - 名無しさん (2023-08-09 06 11 02) コロコロいるしいくらタックル強いと言っても武装3つだから流石にしんどいと思う… - 名無しさん (2023-08-09 06 12 21) 確かに高コストにこれ突っ込んだらどうなるのかは見てみたいねwww - 名無しさん (2023-07-24 21 54 53) またクランマッチでこいつが溢れるんですね - 名無しさん (2023-07-25 10 02 02) なにその極楽浄土。ソロクランゆえに参加してなかったけど、そんな素晴らしい光景が広がっていたのか… - 名無しさん (2023-07-25 10 10 41) そいつはいい…せっかく引き当てたヘビーアーマーとオバチュ耐格、こいつで活かせれば言うことなしだ - 名無しさん (2023-07-25 10 09 52) コイツにヘビアマやオバチュフレームその他…?色んな意味で地獄かな…? - 名無しさん (2023-07-25 10 32 13) 後出しラグタックルさえなければなぁって感じ、通信形式からくるゲームの根本的不具合を強みにしてる機体ってどうなのよ - 名無しさん (2023-07-20 16 13 20) フルハンしてAフレーム載せると、もとの射撃補正の高さや武器威力も相まってバカにできない火力を出すなw - 名無しさん (2023-07-09 21 19 39) バルカンほしかったな。ジムライが安定しない - 名無しさん (2023-07-09 14 35 42) ニコニコに北極で味方全機こいつの動画上がってて数とタックルの暴力を教えてくれる - 名無しさん (2023-07-03 23 15 42) バズ持てたら文句無しなんだけどなこいつ、遠距離戦しないからBRの意味ないしバズなら直ぐに蓄積取れるし - 名無しさん (2023-07-03 19 18 48) 450でチョバックス止められなくなるから割と地獄ぞ - 名無しさん (2023-07-03 20 01 34) 僕、こいつ吐き気がするほど嫌いで自分で乗ったことないんでいまいち弱点とかこいつにとって嫌な機体がわからないんですけど、どなたかこれされたらつらいなってことを教えてくれませんか。こいつやっていることがお下品です。北極で3機こいつにほか引き打ち編成にあった時は悲しくなりました。教えはどうなってんだよ。教えは。 - 名無しさん (2023-06-28 06 34 44) 450に行かなきゃいいんじゃないかな…… - 名無しさん (2023-06-28 06 41 42) 好きで乗ってる側からすると、とにもかくにも純然たる壁なので広くて乱戦やライン戦に向かないマップであればそもそも乗り手が出たがらないことが多い。だからたとえば軍港なんかなら本機が出てきても持ち味をほぼ活かせないから結果的に対策になると思うよ - 名無しさん (2023-06-28 08 45 42) 爆風持ち即よろけに対してダメコンが無力なのでジェダみたいな中距離射撃よりかは高ゲルみたいな順当にBZ持って駆け引きしてくる奴の方がやりづらい。 - 名無しさん (2023-06-28 09 22 05) こっちはタックル2回盾持ち細見で即ヨロケ3.5秒、高ゲルはマニュ回避2盾あり太っちょで即ヨロケ6秒、うーん・・ - 名無しさん (2023-06-28 13 51 15) 先に当てた方が勝つ - 名無しさん (2023-06-28 13 52 25) よろけ3.5秒捌いたら17秒手づまりだしそうならないようにしても9秒も冷やすんだからマニュで頑張って捌け。歩きは遅いんだからロケバズでも充分引っかかるぞ。 - 名無しさん (2023-06-28 13 56 39) ジム・ライフルも間に挟もう。鬼蓄積よ - 名無しさん (2023-06-28 14 27 12) 450でも500でも北極で3Pを固めて出してきたら攻略はほぼ無理だよ。逆を言うならこっちも3Pを固めて出して同じ土俵でお相撲するしかない。メタ機体もダメコン1のせいで即ヨロケ対応するしかないけど3P側がそれに合わせてタックルすれば無敵時間で囮にすらなれるし - 名無しさん (2023-06-28 09 40 42) 単体性能が凶悪というよりダメージ出しながら時間稼ぎできる点が強いから、仲間から引き離せば時間はかかるけど基本的に有利取れるよ - 名無しさん (2023-06-28 13 51 04) 木主の望む回答ではないかもしれないが、接近戦において有利取れる機体ってのは存在しない、高耐久細見盾持ちダメコンタックル2回、蓄積即ヨロケ共に優秀で持ち替えも早い。つまり3Pの距離では有利取れないので不意打ちか離れた距離でも戦える機体が良いと思われる。なのでイエガーが良いと思うステルス足折り性能及びショットガン(でも低耐久だが)。3Pはスラ回復にカスパ盛ってる人もいるので足を壊すという意味では犬スナとかも良いかもしれないね。ただチームが勝てるかという点では3Pで固めた方が強いので望む回答にはなってないかも・・ - 名無しさん (2023-06-28 15 00 19) ジェダでひたすら弾だけ送ってればいいよ - 名無しさん (2023-06-29 00 19 54) 回避を吐かせる=タックル封印。なので対峙した時はいかにして回避を吐かせるかを考えて立ち回ってる。決してタイマンしようとせず、味方と挟んでタックルでは間に合わないフレームで格闘を狙いに行ったり、よろけ継続したり。使ってて思う弱点は1.遠距離に弱い。2.回避を吐かされると並の機体になる。自分が支援機なら積極的に狙うとⅢP側はかなり嫌がるよ - 名無しさん (2023-08-08 23 41 02) Lv1のカスパどうすりゃいいんやろか - 名無しさん (2023-06-25 07 25 53) 壁だし無難に耐久。あとワイは冷却3積んでちょい押しスラ→下格後のタックルでOHしないためのディレイを少なくしてる。長距離移動にスラガッツリ使ってもちょっと読み合いしてるうちに回復するから立ち回りもしやすくなって良き - 名無しさん (2023-06-25 07 55 03) 下の方、2月頃のコメントに同じようなのとその回答でてるぞ - 名無しさん (2023-06-25 13 04 26) 連撃と適正とシールドタックルとマシ弾数が欲しい!痒いところに手が届かん...やっぱジェダほどの完璧さはないな - 名無しさん (2023-06-23 22 28 00) 強みはあるし生存能力もあるけど連撃欲しくなるね。補正悪くても良かったから連撃あったら文句なしだったなぁ - 名無しさん (2023-06-22 22 20 07) あ、弱いとかじゃなくて連撃持ちばっかり使ってるからN横引っかけからのダウンが狙えたら最高だったなって意味ですはい - 名無しさん (2023-06-22 22 57 09) ワンコン火力も高すぎるんだよなぁ。回避狩りも楽々だし - 名無しさん (2023-06-18 22 34 09) 良くも悪くも壁だよ - 名無しさん (2023-06-02 15 46 08) いや、いい意味で壁でしょ。これを悪いというのは使い方が間違っているとしか思えない。 - 名無しさん (2023-06-09 21 53 38) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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▽メニュー一覧 オリスマ 審判の超神 炸裂の神 戦うものの礼儀だ 私の紹介といこう 天界で炸裂の神と呼ばれた存在 下天して今、実体と共に得た新たな名 ディエゴン!!! オリスマ滅亡を企む勇名の神に賛同する審判の超神の1人。 元々は超人の神の一柱「炸裂の神」であり、勇名の神や他の同志達と共に下天を行い地上に襲来した。 容姿 魔人タイプ。 因みにモデルはディエゴ・マラドーナ。 サッカー選手の技が得意。 詳細 ストロベビー・ディエゴの姿をモデルにしている。 活躍 オリスマ戦士とマッシャーとの戦いに乱入。 オリスマ戦士やセイカツ軍団との対決を傍観していた。そこへ乱入してきた凶悪ボンバー軍団の提案で、三つ巴の戦いを受け入れた。 そして、絶望の審判の試練の場所の一つである『モリトラミッド』に移動する。 モリトラミッドでマグネットボンバーと戦闘を開始する。 マグネットシュートを受け止め、投げ返して大ダメージを与える。 スライディングタックルでマグネットボンバーの左足の骨を砕き、足を不自由に追い込む。 更にはマグネットボンバーの顔面をボールでぶつけ、ボコボコにしたが、左足を折られて尚立ち上がるマグネットボンバーの新技「マグネットボムスラッシャー」で倒された。 自身の敗北が信じられず、光の粉となって消滅した。 技 シュート 絶望の審判奥義の1つ。これはただのシュート。 スライディングタックル 絶望の審判奥義の1つ。タックルでボールを蹴りつける。 メガミラクルタックル 絶望の審判奥義の1つ。タックルでボールを火の玉の様に蹴って敵をぶつけて焼き殺す。 強襲殺し 絶望の審判奥義の1つ。 シュート殺し 絶望の審判奥義の1つ。 スペシャルナチュラルタックル 絶望の審判奥義の1つ。 殺人火炎タックル 絶望の審判奥義の1つ。ボールを火炎で包み込み、敵を投げつける。 炸裂の神 超人の神の一柱で、『炸裂』を司る神。
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【作品名】ドクター・フー 【ジャンル】海外ドラマ 【名前】レスタック 【属性】サイルリアン 【殺人数】2人 【長所】軍のお偉いさん 【短所】めっさ過激派 【備考】マロケとローリー・ウィリアムズの計2人を射殺
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暗黒魔法>アブゾタック アブゾタック 魔法名 MP ステータス 効果時間 詠唱時間 習得レベル スキル 再詠唱時間 対象 属性 アブゾタック 33 ?? - 4 暗45 暗黒魔法 60sec 敵一体 闇 効果 敵のTPを吸収する-入手先 アトルガン白門の競売所や鑑定所の近くの魔法屋で27,000Gにて販売 備考 敵のTPが0の場合は吸収量も0になる--従来のアブゾ系と同様に闇耐性をもつ相手からの吸収も可能だが、吸収量が少ない。 そのほかについては、アブゾタックのまとめ(暫定版)にて掲載中。 主にデュナミスの敵で使うと効果的。敵HPが高いので最初にWS打つまでが若干遅い。
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イャッホォォォォォゥ!それがVIPクオリティ ネタックスとは、アレックスの改変キャラである。 ステータスも台詞もネタ。ハッキリ言って劣化ネタームーン?でしかない ゴム?氏が登録するキャラ 台詞は今のところチャー研寄り ステータス(速攻重視) 体 7 攻 39 防 9 速 45
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1面 ボス攻略 殴ったらボスの反対側に逃げるヒットアンドアウェイで戦う。 反対側の端っこで処理するように心がければ、ボスの攻撃は見切れる。 2面 ボス攻略 ノーダメージで勝つのは非常に困難。 1ダメージ受けたら1回攻撃するぐらいの気持ちがいい。 基本はヒットアンドアウェイで戦うのがいい。 3面 ボス攻略 2面ボスに比べて非常に楽。 ボスの攻撃は、火を飛ばす*2→ミサイル→急降下タックル のローテ。 火を2回飛ばしてくるとき、大ジャンプ1回で2つとも避けることができ、そのまま攻撃に繋げやすい。 急降下タックル直後も狙い目。ジャンプで超えつつ攻撃することができる。 4面 道中攻略 @ 岩の対処方法 上から出た場合:見えた瞬間に止まり、頭上を通過させる。 下から出た場合:大ジャンプで避ける。 坂道:十字ボタンを押さずに大ジャンプ。前を押しっぱなしにしてると、亀が回転してしまうため縦に判定が伸びてしまう。 @ バズーカ男 特攻。 @ 中ボス 水面から出てきたら即、大ジャンプキック。 ちなみに、ジャンプキックの間合いは敵の攻撃の間合いより長い。 @ 小さいメカがたくさん出るとこ。 止まらずに、大ジャンプキックで前の敵だけを蹴散らす。 ボス攻略 ソニックブームを撃った後、走りながらタックルしてくるか、一度止まって上から急襲してくるかの二択。ただし、ランダムではない。 ボス戦が始まってから、下*1、上*2、下*1… のローテなので、頭に入れれば楽勝。 5面 ボス攻略1(羽虫っぽいの) 右端で、銃を上→下→中→上の順で撃ち、下側を通って反対側に行き、銃を… のローテ。 下中上に銃を撃つときにジャンプキックで敵の動きを止め、下の段に逃げてしまうのが一番安全な戦い方。ノーダメージもイケる。 ボス攻略2(軍曹っぽいの) 亀を追尾して火炎放射*4→岩になってタックル、の繰り返し。 火炎放射のとき、ジャンプキックなりスライディングなりで逃げながら攻撃するのがいい。特にジャンプキックをお勧めする。 6面 ボス攻略1(軍曹っぽいの) 近寄ってビーム3連発*3→ローリング→動かずにビーム3連発→ローリング→近寄ってビーム3連発… のローテ。 近寄ってビームは、画面端で避けることを考える。3回目はジャンプキックで避けつつ攻撃することができる。 動かずにビームは攻撃のチャンス。スライディングで避けつつ攻撃でもいいし、ジャンプで避けつつキックでもいい。 ボス攻略2(武者っぽいの) 近寄って斬→画面外に跳び、分身したうちのどれかから近寄って斬・・・のローテ。 近寄って斬はジャンプキックで攻撃しながら上下をメインに逃げる。 分身は恐らくランダムなので、避けるのは難しい。分身し始めたら音を聞き、音が消えた1秒後ぐらいにジャンプで逃げる。これは試して覚えるしかない。 総合的にノーダメージは難しい相手。ただし強いとも言えない。 ボス攻略3(巨人ぽいの) 地震で動きを止め、歩きやジャンプで攻撃してくる。鈍重な相手なので、ジャンプで地震を防げばあまりダメージを受ける相手ではない。
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各ステージのゴールドランク取得のためのアドバイス ch1 規定タイムは25秒、ノルマは4匹。 ウッキタン、ウキビア、サルボー、サルリンを狙えばいい。 ウキビアからサルボーとサルリンまでの距離が長いので、ゲッチュマンを駆使しよう ch2 規定タイムは25秒、ノルマは4匹。 ウッキャン、ウッキー・ポン、ウキズッキン、ロサルンを捕まえる。 ゲッチュマンだと木にぶつかる危険があるのでニンジャの方が安全 ch3 規定タイムは35秒、ノルマは3匹。 ウキードを捕まえた後、地下通路に進みサルトーとウーキーを狙うか、中庭に直進しサルホーテとモーンデレラを捕獲する。 どちらかというと後者の方が楽。 後者はモーンデレラではなくウッキニーを狙ってもいい。 BS1 規定タイムは45秒。 ファンタジーナイトに変身し、小細工なしにひたすら殴りまくれば簡単に達成できるはず。 火炎放射を始めたらすぐに顔のネジを攻撃し、大ダメージを与えること。 ch4 規定タイムは35秒、ノルマは4匹。 目の前にいるウキマを捕まえ、その後銀行に行ってぎんじろう、きちえもん、サブさんを捕まえるのが楽か。 銀行までの移動はゲッチュマンで行く。銀行での変身はお好みで。 楽屋に突っ込んでサルリーこころえ、サルかかりちょう、サルかちょう、サルぶちょうを捕まえるという手もあるが、楽屋にテレボーグがいるので妨害されやすい。 ch5 規定タイムは35秒、ノルマ4匹。 受付のウキー・ヤンを捕まえたら、宇宙風スタジオへ行ってピポパム、ガビーモン、モンピー・ウキチを狙うのが楽。 ウキプス、ミーノ、モンタでもゴールドは取れるがほとんど余裕がない。 ch6 規定タイム28秒、ノルマ3匹。 モンキチロー、レオモン、ターケ・ウキタを捕まえる。 開幕にゲッチュマンに変身し(ダッシュフープで突進して逃げ込まれる前に捕獲でもいい)、モンキチローを水に逃げ込まれる前に捕獲したらダッシュで水路を超えてレオモンに突撃。 最後のターケ・ウキタはカンフーやファンタジーナイトなど近距離のゲッチュ成功率が高い変身で対処したほうがいい。 レオモンを20秒以内に捕獲できないと辛い。 ch7 規定タイム27秒、ノルマ4匹。 近くにいるモーリーとジョミー、その後酒場に入りウキジゴローとモンボロンを狙う。 モーリーはパチンガーかゲッチュマンのビームで速攻で撃ち落とす。酒場までの移動はゲッチュマンで。 BS2 規定タイム2分30秒。 普通にワイルドウエストキッドで追い回してもいいが、ゲッチュマンでビーム攻撃も有効。 決闘ステージになったら丸太に隠れてひたすら打ち込む。ファンタジーナイトで突貫して殴りまくるのもアリ。 ch8 規定タイム30秒、ノルマ4匹。 チャビモンとうきいちろう、そして各主人公ごとの更衣室にいる2匹(もじろう・きいちろう、みちやん・とめさん)で。 チャビモンをメカヨンクで追い出したらすぐに変身すること。 ch9 規定タイム25秒、ノルマ4匹。 こんきち、さぶろうた、こんぞう、たくおを狙う。きみすけとみつろうは無視する。楽屋なら数は揃うが時間が相当厳しくなる。 素早いさぶろうたをいかに早く捕まえられるかがカギ。 ch10 規定タイムは40秒、ノルマ4匹。 うきとび、もはち、まさお、くろたんを捕まえる。 くろたんの場所まではゲッチュマンで行動しよう。くろたんはそのままニンジャで捕まえた方が成功しやすい。 BS3 規定タイムは1分。 ホワイトと同じくニンジャで殴りまくればどうにかなる。提灯攻撃は時間がかかるためむしろタイムロスになる可能性も。 ゲッチュマンでビーム連打でもOK。 ch11 規定タイムは1分10秒、ノルマは3匹。 ウキッチ、チョモン、ウッキードの3匹。 トビトンボが必要になるのは最初の崖だけなのでそこを超えたらすぐ変身。 ウッキードの居場所にいかに早くたどり着けるかが重要。ウッキードはパチンガーで撃ち落としたほうが早いので、途中のキャノンボーグは始末しておいた方が安全。 ch12 規定タイムは28秒、ノルマ5匹。 ピッコリ、ピンキーノを捕まえたら中央のウサギハウスに突っ込んで残り3匹を済ませる。 タルッキは足が速いので無視したほうがいい。 ch13 規定タイムは30秒、ノルマ4匹。 ウーキャメ、ウキッス、ビックブリ、バリーオの順で。 足場が不安定なのでゲッチュマンで空中移動したほうが安全。 ch14 規定タイムは35秒、ノルマ3匹。 近くにいるサルントンを捕まえたらオアシスに向かいモネーロとミーニャを捕まえる。 砂地獄地帯はゲッチュマンでスルー。 ミーニャは警戒心が非常に高く、逃げ込まれる前に捕まえるのは無理。先にモネーロを潰し、隠れたミーニャをダンサーで引っ張り出そう。 BS4 規定タイムは2分30秒。 前半はダンサーで動きを止めつつ攻撃。 後半はあまりワープしないのでファンタジーナイトで大ダメージを狙うと早く片付けられる。 運が絡むが、前半からファンタジーナイトで攻めれば2番に移る前に仕留められることも。 ch15 規定タイムは38秒、ノルマ3匹。 ゲッチュマンに変身して目の前にいるアルモンドを捕まえたら、空中移動ですぐに水上マーケットへGO。捕まえやすいウキ・チャイとカムチャを狙おう。 サルランチとミキート、サルルとサルマーニでも厳しいが間に合う。 ch16 規定タイムは1分30秒。ノルマ4匹。 ウキガワは時間がかかりすぎるので無視する。 ロモオを捕まえたら先に進みテムコを捕まえつつジェット機に入り、タクモンとムキタを捕まえる。 道中はゲッチュマンで進むと速いが、落下したら元も子もない。無理に進もうとせず、着地できる場所で着地しておくこと。 ジェット機の翼にたどり着いたら変身解除、メカヨンクを設置してテムコを捕獲する。この時早く移動したいからといって変身しないように。 ロモオとタクモンを無視してジェット機内の楽屋に行くのも悪くない。 ch17 規定タイムは1分10秒。ノルマは7匹。 ノルマがかなり多いので、楽屋に向かって進む。 道中のダーリー、ドー・ツイタロ、シンチ、ヒー・ウチ・イシを捕まえつつ楽屋に入って残りの3匹を捕まえる。 ウッキーチェーン、ウキウキ、ムキムキを狙ってもゴールドは取れる。 BS5 規定タイムは3分。 ガードを崩すためにもカンフーで挑む。 時間に余裕がないので回避よりも攻撃を優先すること。 ただ、3階ではファンタジーナイトやゲッチュマンも有効。 ch18 規定タイムは1分5秒、ノルマは5匹。 全体的にピポサルの配置が離れており、難易度の高いステージ。 数的に楽屋を狙うのがベスト。 楽屋の前にいるモキートと楽屋にいるマキドン、ドーギー、ギブドン、ブリッギを捕まえよう。 ナダモン、ガンボ、ランドン、ケイイチ、ウキソンというルートでもゴールドは取れるがほとんど余裕がない。 ch19 規定タイムは50秒、ノルマは4匹。 UFO部隊のボンチッチ、キチベエ、ミキボンを捕まえたらレーザーをかわしつつトミモンを狙う。 ボンチッチ、キチベエ、ミキボンはUFOに乗っていないので捕まえるのは楽だが、3匹とも逃げ足が速い。 BS6 規定タイムは1分30秒。 とにかくタックルで攻撃を繰り返す。 運良く背中のネジを攻撃できればダウンするのでそのまま体当たりしまくる。 上手くいけば30秒を切れる。 ch20 規定タイムは1分45秒、ノルマは6匹。 ポコとガムオを捕まえつつ前進し、一つ目のスタジオに入る。途中のレーザー砲地帯はゲッチュマンで飛び越える。 そのままコントロールルームへ入り、中にいるフロンソンを捕まえたら外に出てミルッチ、ロバート、デメギンを捕まえればいい。 BS7 規定タイムは4分。 前半のゴリアック戦はワイルドウエストキッドで攻めまくる。移動が強制なのでタイムを短縮しにくいが、焦らない。 前半戦は3分で済ませたい。 後半のスペクターはゲッチュマンでひたすらビーム攻撃。むやみに連射するのではなく、スペクターが動きを止めたところを確実に狙おう。 BS8 規定タイムは2分。 やはりゲッチュマンでビーム攻撃が確実だが、今回は規定タイムにかなり余裕があるので変身しなくても楽勝でゴールドが取れる。 足場が悪いので、水に落ちそうになったらすぐに他の足場か外枠に避難すること。
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キャラの基本情報 真冬に眠れ 看板娘・スキンなど ユキボックル・絶対零度 ユキボックル・氷花